ยอดขายเครื่องเล่นเกมตระกูล Xbox ของ Microsoft ร่วงแรงท่ามกลางภาวะซบเซาของตลาดคอนโซล ข้อมูลจาก Circana ระบุว่า ยอดขายฮาร์ดแวร์ Xbox ในเดือนพฤศจิกายนดิ่งลงถึง 70% เมื่อเทียบปีต่อปี ขณะที่ยอดขายฮาร์ดแวร์ Xbox รวมทั้งไตรมาสล่าสุดที่รายงานอย่างเป็นทางการก็หดตัว 29% กดให้รายได้ธุรกิจเกมของ Microsoft โดยรวมลดลง 2%
ตลาดคอนโซลโดยรวมก็อยู่ในภาวะถดถอย Circana ระบุว่าการใช้จ่ายด้านฮาร์ดแวร์เกมในเดือนพฤศจิกายน ซึ่งปกติเป็นเดือนช้อปปิงสำคัญ ลดลง 27% จากปีก่อน และเป็นเดือนพฤศจิกายนที่แย่ที่สุดในรอบราว 20 ปี ยอดขาย Nintendo Switch และ Switch 2 รวมกันลดลงมากกว่า 10% ขณะที่ PlayStation 5 ร่วงกว่า 40%
อย่างไรก็ตาม Xbox ยังคงตามหลังคู่แข่งแบบทิ้งห่างในเชิงปริมาณ Nintendo เปิดเผยว่า Switch 2 ทำยอดขายได้ 10.36 ล้านเครื่องนับจากเปิดตัวในเดือนมิถุนายน ขณะที่ Sony ขาย PlayStation 5 ไปแล้ว 9.2 ล้านเครื่องในปี 2025 ส่วนข้อมูลประเมินจาก VGChartz ชี้ว่า Xbox Series S และ Series X ทำยอดขายได้เพียง 1.7 ล้านเครื่อง แพ้แม้กระทั่ง Nintendo Switch รุ่นดั้งเดิมที่ออกตั้งแต่ปี 2017 ซึ่งยังขายเพิ่มได้อีก 3.4 ล้านเครื่องในปีนี้
แม้ Microsoft จะเลิกเปิดเผยยอดขายเครื่อง Xbox ตั้งแต่ปี 2015 หลังช่องว่างกับ PlayStation กว้างขึ้น แต่ทิศทางธุรกิจเกมของบริษัทสะท้อนชัดผ่านการปรับโครงสร้างและการคุมต้นทุนตลอดปีที่ผ่านมา Microsoft ปลดพนักงานในธุรกิจเกมไปราว 2,550 ตำแหน่ง ปิดสตูดิโอภายใต้ Bethesda หลายแห่ง รวมถึงโครงการพัฒนาเกมที่อยู่ระหว่างดำเนินการ และทยอยปรับขึ้นราคาคอนโซล Xbox รวมถึงเครื่องพกพาตระกูล ROG Xbox Ally ที่ร่วมพัฒนากับ Asus
พลิกเกมจากฮาร์ดแวร์ สู่บริการและคลาวด์
ภายใต้แรงกดดันด้านผลประกอบการ Microsoft เดินหน้าพลิกยุทธศาสตร์จากการแข่งกันที่ “ยอดขายเครื่อง” ไปสู่บริการและแพลตฟอร์มข้ามอุปกรณ์ แหล่งข่าวที่ใกล้ชิดยุทธศาสตร์ Xbox ระบุว่าบริษัทกำลังพัฒนาระบบแบบเปิด ที่ให้ผู้เล่นสลับเล่นระหว่างคอนโซล พีซี และ cloud gaming รวมถึงคอนเทนต์บันเทิงอื่นๆ ได้อย่างต่อเนื่อง แนวคิดนี้สอดคล้องกับท่าทีของผู้บริหารที่ย้ำว่าธุรกิจเกมของ Microsoft มุ่งจะอยู่ “ทุกแพลตฟอร์ม” ตั้งแต่คอนโซล ทีวี ไปจนถึงมือถือ และต้องการให้คอนโซลรุ่นถัดไปทำงานใกล้เคียงพีซีมากขึ้น
แกนหลักของการปรับตัวคือการผลักดัน Xbox Game Pass และ Xbox Cloud Gaming ซึ่งกลายเป็นรายได้หลักของธุรกิจเกม Microsoft ระบุว่าจำนวนสมาชิก Game Pass แตะระดับ 34 ล้านรายในปี 2024 สร้างรายได้รวมเกือบ 5,000 ล้านดอลลาร์ ขณะที่จำนวนชั่วโมงการเล่นเกมผ่านคลาวด์เพิ่มขึ้น 45% เมื่อเทียบปีก่อน และผู้เล่นคอนโซลก็ใช้เวลาสตรีมเกมบนคลาวด์มากขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ บริษัทขยายบริการไปแล้วใน 30 ประเทศ รวมถึงตลาดขนาดใหญ่ที่เติบโตเร็วอย่างอินเดีย พร้อมทดสอบโมเดลใหม่อย่างแพ็กเกจ cloud gaming แบบมีโฆษณาสนับสนุน แม้ผู้เชี่ยวชาญเตือนว่ารูปแบบดังกล่าวอาจจำกัดศักยภาพทำกำไร เพราะต้นทุนโครงสร้างพื้นฐานของ cloud gaming ยังอยู่ในระดับสูง
สะสมคอนเทนต์–ลดพึ่งพาเกม Exclusive
ควบคู่ไปกับการลงทุนด้านคลาวด์ Microsoft ยังสะสมคลังเนื้อหาอย่างต่อเนื่องผ่านการซื้อกิจการสตูดิโอเกมในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ตั้งแต่ Ninja Theory, inXile Entertainment, Obsidian Entertainment และ ZeniMax Media เจ้าของ Bethesda มูลค่า 8.1 พันล้านดอลลาร์ ไปจนถึงดีลใหญ่ Activision Blizzard มูลค่า 75.4 พันล้านดอลลาร์ นักวิเคราะห์มองว่าการเข้าซื้อเหล่านี้มีเป้าหมายเพื่อเพิ่ม “พอร์ตเนื้อหา” รองรับบริการ Game Pass และ cloud gaming เป็นหลัก
แต่เมื่อเกม exclusive ของ Xbox ยังไม่สามารถสร้างกระแสเทียบเท่าซีรีส์ดังของ PlayStation อย่าง “Marvel’s Spider-Man” หรือ “God of War” บริษัทจึงหันมาเน้นกลยุทธ์ cross-platform มากขึ้น เห็นได้จากการทยอยนำเกมเดิมที่เคยเป็น exclusive ของ Xbox ไปลงแพลตฟอร์มคู่แข่ง และการตัดสินใจปล่อย “Halo” ภาคใหม่บน PlayStation 5 เป็นครั้งแรก สะท้อนการลดบทบาทแนวคิดเกม exclusive เพื่อขยายฐานผู้เล่นให้กว้างเกินกรอบฮาร์ดแวร์ของตัวเอง
ขณะที่ Sony และ Nintendo ยังคงตอกย้ำสถานะ “ผู้ผลิตฮาร์ดแวร์” รายใหญ่ของอุตสาหกรรม เกมคอนโซลรุ่นใหม่จาก Valve ในรูปแบบเครื่องลูกผสมระหว่างพีซีกับคอนโซล ซึ่งใช้ SteamOS และรองรับเกมพีซีจำนวนมาก ก็เข้ามากดดันตลาดเพิ่มเติม ท่ามกลางการแข่งขันรุนแรงในกลุ่มผู้เล่นที่ยังต้องการครอบครองฮาร์ดแวร์เฉพาะทาง เส้นทางที่ Microsoft เลือกเดินด้วยโมเดลบริการคลาวด์และแพลตฟอร์มเปิด จึงกำลังถูกจับตามองอย่างใกล้ชิดว่าจะนำไปสู่การ “ปิดฉากยุค” Xbox ในฐานะฮาร์ดแวร์ หรือกลายเป็นการเปลี่ยนผ่านสู่บทบาทใหม่ของแบรนด์ในระบบนิเวศเกมระดับโลกแทน
ที่มา: https://www.cnbc.com/2025/12/21/xbox-console-war-playstation-switch.html








